« 絶負印効果抜群! で、よ~やくコンプリートw | トップページ | 次が来る前に »

2014年7月14日 (月)

対抗戦、次回楽しく遊ぶために…

Pso20140713_223237_028

こんばんわ♪ レンです。
 
鳴り物入りで始まった「アークスシップ対抗戦 2周年記念カップ」は、
昨日22時をもって終了いたしました。
 
 
私達シップ4はシップ6と同盟を組んで「青ラッピーチーム」として参戦しましたが、
その結果は…?
 
見事、第2位に輝きました!
やったね!^^
 
 
Pso20140713_223406_029
 
優勝はシップ1&シップ7の「緑ラッピーチーム」。
おめでとうございます!
【若人】さんも祝福しています!w
 
 
Pso20140714_010625_045
 
累計ポイントは、緑:55点、青:54点と、僅かに1点差。
しかも最終ラウンドで緑チームが逆転して優勝するという、
大接戦のデッドヒートで…
 
あ~、なんか虚しくなってきましたw
 
 
いや、見かけ上は、今書いたとおり間違ってないのですが、
実際にプレイしてた人たちは、全然違う思いに囚われ続けでしたよね?w
 
とにかくいろいろ物議をかもしたイベントでした。
 
 
ただ私の場合、事情によりこのイベントには半分も参加できませんでした。
まぁ、その分第3者的視点で見てたということもできるわけで、
やっぱりこのイベント、作られた展開の上でプレーヤーは踊らされただけ、
と言わざるをえないのでしょうね…
 
もう、ここまで十分に語られていることなので、詳細は書きませんね。
要するに、
 
  ラウンドブーストを得たチームが1-2位となり、
  失ったチームが4-5位となる。
  真の実力者は不動の第3位。
 
ずっとこの繰り返しでした。
 
 
Pso20140713_223806_035
 
最終ラウンドで逆転劇が起こったのは、
優勝チーム(真の実力者)が最後に上手にこの仕組みを利用した…
ということなのではないでしょうか?
 
緑チームは優勝に値すると思いますので、私はこの結果で良かったと思っています。
 
 
もっとも、私は一方的に運営さんを批判するつもりはありません。
 
元々人口バランスにばらつきのある各シップ。
いくら二つで一組としても、それでも均衡させることは難しかったでしょう。
それを補うためのラウンドブースト… よくわかります。
 
ハンディなしのスクラッチで戦ったら、必ずプレイヤー人口の多いところが勝つ。
戦う前から結果が見えてしまってはイベントになりませんものね。
 
PSUでも、3大メーカー対抗戦があって、
あの時も似たようなブーストの仕組みが取り入れられました。
でも、別に問題にもならなかったけど、
それは、結局全員が全ての報酬を手に入れられることになってたから…
なのかもしれないですね。
 
今回のように、順位で報酬が違えば、やっぱりみんな勝ちたいですもんw
 
その、どのシップのプレイヤーにも勝つチャンスを!
とするための補正システムを運営さんは用意してくれた… はずだったんですw
 
でも、結果的には失敗だったみたいですねw
 
 
それじゃ、どうすれば良かったのか?
 
私の素人考えでは…
 
  「個別ブースト」ならもっとましだったんじゃないかな?
 
って思うのです。
 
今回でいうなら、緑と青以外の3チーム(或いは青も含めて4チーム)に、
それぞれ固有のブースト率を設定しておく。
ゴルフのハンディキャップみたいなものです。(プラス/マイナスが逆ですけど)
それでグロススコアで競争する…という感じです。
 
もちろん最初の設定がとても難しいですけど、
16ラウンドやるなら、途中にチェックポイントを設けて、必要に応じて再調整するとか、
いろいろやりようはありそうな気がします。
 
今回みたいに、ラウンドごとにその順位に応じてブーストかけると、
どこかのチームが万年Bクラスという事態は避けることができ、
何度かトップも取れる(気持ちいい!w)という現象も起こせますが、
結局それって運営の演出でしょ?って底が見えてしまうことも明らかになりました。
 
また、ブーストのないチームはどうやったって勝てない、
というのもいただけませんでしたね。
 
目指していたのは機会均等だったのだと思いますが、
そのためには戦力拮抗が必要です。
 
今回の組合せも、各組だいたい同じような力になるように組み合わせた、
と言ってましたが、たぶんそれだけでは不十分と運営さんも思ってたはず。
 
最初の2ラウンドが各組の実力を表してましたよね?
 
組合せを決めた時点で、
それを決めるのに使ったパラメータから各組の凡その実力値を想定して、
それに応じて個別に固有のブースト率を設定する…
イベント中に状況に応じて再調整もする…
 
これって、実にたいへんなことです。
とても無理かもしれません…
でも、もしこれができれば、もっと楽しく遊べるんじゃないかしら?
って思うんですけどね…?
 
 
 
 
さて、私個人のお話を少ししてみましょう。
 
Pso20140714_010618_044
 
ご覧の通り、4回しかラウンド目標の上限達成はできませんでした。
全16ラウンドの、たったの1/4しか貢献できなかった…
 
青ラッピーチームの皆さん、申し訳ありませんでした^^;
 
 
Pso20140710_204903_001
 
私が参加したのは7/10午後、第11ラウンドから。
これが最初のボーダーライン到達です。
 
 
続く第12ラウンドのキャタさんは、確か7体くらい倒す必要があったんでしたっけ?
私は3体倒して終わってしまいました… 上限の半分くらいの貢献でした。
 
 
Pso20140711_170923_111
 
第13ラウンドは私の得意な海底ステージで。
ちょうどチームオーダーと兼用で冒険できたので、オーダーアイテム2種類、
それぞれ3日分くらい収集することができちゃいましたw
 
 
Pso20140711_172926_112
 
途中、ジグルベッコに3度も会ったのですが、何も置いていってくれない…
私のキュイプロウは?って、レベルが足りてないのねw (アドバンスに行かないとね!)
 
 
第14ラウンドは貢献度ゼロです…
 
 
Pso20140712_140453_014
 
第15ラウンド、チームメイトのお友達とザウーダン周回。
対抗戦のためだけ…というところに複雑な思いもします。
 
 
Pso20140713_171906_027
 
最終ラウンド、バースト中にクリアポイントに達してしまって、
あっ!と思ったときはもう遅かったw スターを撮りそこなってしまいました。
 
 
Pso20140713_164608_015
 
久しぶりにタガミさんにも会いました^^
この前会ったのは称号が設定される直前だったので、
これでようやく「雷虎を討ちし者」になれました。レアドロ+250ゲットです!w
 
 
以上が私のシップ対抗戦2周年記念カップの参加成績でした。
最初の10ラウンドがすっぽり抜けてるというのが寂しい…
 
 
それでも、青チームの皆さんのおかげで800スターのボーナスも貰えました^^
 
Pso20140714_010850_050
 
とりあえず交換したのがこの3つ。
 
 
Pso20140714_011816_056
 
アークマイヤリング可愛いです^^
 
 
Pso20140714_012624_063
 
とことこラッピーって、殆どジャストアタックみたいなタイミングね?w
赤いオーラを発して一生懸命走るラッピ君が可愛い!w
アークママットにもメッセージを設定しなくちゃね!w
 
 
 
次回、がきっとあると思いますので、その時はより改善された仕組みで、
私自身もちゃんと元気にフル参加したいなって思っています。
 
 
 
それでは、今日はここまで♪ またね^^
 
 
『PHANTASY STAR ONLINE 2』 公式サイト

« 絶負印効果抜群! で、よ~やくコンプリートw | トップページ | 次が来る前に »

PSO2」カテゴリの記事

コメント

運営の仕組まれた台本に逆らう奇跡も何もない
実力と作戦の、見事な勝利でしたね

運では勝てない、この結果は重要です

勝負だから実力が反映されて当然
しかし、今のシステムだと
この先も人数と実力のあるシップが
毎回優勝してしまい勝負にならない

1位と、残り下位ぜんぶに
賞品の差がありすぎるのも重要で

賞品の一部がメセタで売買できること
負けシップに持ち込んで行商できることが
対抗戦を、より本気にさせるのでしょう

勝負事でハンデを実力者も使えたら
勝ち目はないよって、この運営に
対戦要素を作らせるのは無理があったようです

次回はもうちょっと気楽に参加できたら良いですね

たきゅさん♪
こんばんわ いつもありがとうございます!

今回の対抗戦はいろいろ課題を残しましたね
勝負の行方は混沌として見通せないという形を作ろうとして
運営さんは小手先の仕掛けに走ってしまった…
反省点が明確なんですから、ここは次回に向けて熟慮していただきましょうw
えと、私はね、勝負だからこそ
運に左右される面を残しておいて欲しいと思ってるんですよ?^^
まぁ、勝負だけではなく全てのことにおいて、ですけどね
でも、あのラウンドブーストは運ではありませんでしたw
報酬に差をつけるのは…? 判断難しいですね
あれがモチベーションになってるのは間違いないでしょうけど
確かに今回のは差がありすぎだったかもしれません
交換品は同じだけど選べる数(もらえる種類)に限度を付けるとかしたらどうかしら?

今回のイベント、緊急待ちがメインなんて遊び方が主流になってる現状を
なんとかしようという運営さんの思いを感じました
全てのコンテンツを遊び尽くそうとされてるたきゅさんから見れば
また違った感慨もあるのかもしれませんが
私は運営さんの姿勢に一定の評価をしています

コメントを書く

(ウェブ上には掲載しません)

トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/568793/59983698

この記事へのトラックバック一覧です: 対抗戦、次回楽しく遊ぶために…:

« 絶負印効果抜群! で、よ~やくコンプリートw | トップページ | 次が来る前に »