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2014年7月28日 (月)

8月バランス調整で法撃クラスはどう変わる?

Pso20140726_143236_131

こんばんわ♪ レンです。
 
3年目に入ったPSO2。
 
世界はエピソード3へと進行し、
それに伴い新惑星の登場、バウンサーという新クラスの実装、
更にアークスシップ内のロビーも改装され、プレイのインタフェイスも改善される…
 
なんだかワクワクするようなことが、たっくさん紹介されていますね^^
 
先日、札幌で行われたファン感謝祭会場からの「PSO2放送局」。
生放送は土曜日でしたが、私は1日遅れて昨日、日曜日に見ることができました。
 
楽しい情報盛りだくさんでしたが、
私が今まで一番気になってた、既存クラスの大規模バランス調整、
その姿が初めて具体的な形で示されました。
 
今日はそのお話。
 
でも、私は法撃クラスにしか興味がありませんので、
もうそれだけに特化したお話になります。
その点、ご了承をお願いしますね^^
 
 
 
それでは始めましょうか?
 
まずは、全体の基本コンセプトから。
 
Ren_4117
(C)SEGA
 
①の問題認識は概ね妥当なところなのかしら?
 
私は近接さんの問題については、その「程度」がよくわかりません。
どのくらい強くすれば納得できるものになるのか? あと、速度?
 
でも、テク職の私からすれば、チャージしてる間に敵が溶けちゃうんですけど、
それって主にブレイバーさん(とガンナーさん)が突出して強いからじゃないのかしら?
ここでいう近接クラスって、主にハンターさん、ファイターさんのことですよね?
 
 
で、その点の解決策の方向性が②になります。
 
近接クラスを最強に。
いいんじゃないでしょうか?
 
少なくともフォースが最強になる必要はまったくないし、健全な方向性だと思います。
ただ、遠距離クラスは特化すれば匹敵できる…というのは、
フォースの場合属性特化ですから、私としては、ここはちょっと引っ掛かります。
 
 
③も、ようやくという感じですね。
 
とにかく、まともに戦闘しようと思ったら使うテクニックが限られてしまう…
ということが、私はすごく不満でした。
 
「テクはイルメギとイルバだけで十分」なんてことをFoTeの人が言ってしまう。
正直いって、そのことに私はとても不愉快な思いをしてきました。
法撃クラスを愛してないのね… ということが一発でわかってしまう。
 
私には関係ないけど…って言えるんだけど、
それがいわゆる「職差別」に繋がってしまうのが現状ですから、それが悲しいのです。
 
 
そして、④こそが今回の調整の大本命。
 
いや~、やっとですよ~w
やっと、まともなスキルツリーになる…
 
ほんと、今のツリーって酷いですもん。
私は他のクラスのことはわかりませんが、
法撃2クラスの今のツリーって、違う要素のスキルが訳もなくごっちゃになってて、
ツリーとしての意味も、意義も、論理も何もない、
それはそれは困ったチャンの代物でしたw
 
たぶん、昨年登場したブレイバー以外は、みんな似たり寄ったりだったのでしょうねw
 
これこそ、ようやく、の一言に尽きるのかもしれません。
 
 
 
それでは、いよいよフォースの調整です。
 
Ren_4118
(C)SEGA
 
さっきも書きましたが、ツリーが整理されます。
これは嬉しい!w
(具体的な新ツリーはこの後お見せします)
 
フォトンフレアを前面に押し出してきましたね。
HP減少というデメリットを消して、効果時間延長、リキャスト短縮。
私の愛用武器「モタブの預言書」が更に輝くかも?w
 
まぁ、本音では、効果時間にもう一声欲しかった…w
 
それから、「チャージエスケープ」が神スキルになるかも?
対ボス戦で威力を発揮してくれるはず!^^
 
テクニック威力の上方・下方修正については、
実際に使ってみないとわからないので、今はコメント保留したいと思いますが、
状況に応じた使い分けができることを目的とした修正だそうですので、
楽しみに待ちたいと思っています。
 
(イル・メギドの下方修正は納得していますが、
 単体相手のイル・バータとイル・グランツを下げられるのは、ちょっと辛いです)
 
 
それでは、こちらがフォース新スキルツリーです。
 
Ren_4119
(C)SEGA
 
縦に13行、横に6列。
 
ステータスアップ系、威力上昇系、属性強化系と、
コンセプトと目的が明快に分けられ理路整然とした、
その名の通りまさに「ツリー」になりました。
 
これ見てると、ちょっとワクワクしてきますw
 
私はLv.70だから、持ってるSPは80ポイント。
それを、ここにこれだけ振って、ここはこうして、このスキルは取っておきたいし…
あ~、でもそうしたら属性はどうすれば…?w
 
今から頭を悩ましていますw
 
 
ほんと言うとね?
フォースとテクターに属性強化が分かれてるのって、不満なんです。
 
だって、コンセプトに書かれているような、
「高威力を誇るテクニックマスター」になろうと思ったら、
FoTeしか選択肢はないじゃないですか?
 
そうしないと、まともな魔法使いにはなれない。
 
まぁ、それは受け入れましょうか。
 
ところが、そうすると、なぜかサブクラスBrのフォースさんに火力で負けてしまう…
という、おかしなことが起こるんです。
 
なんで専門職が複合職に負けちゃうわけ?
 
もちろんPP管理とかで有利な点はありますよ?
でも、そんなの当たり前でしょ? 専門職なんだから。
 
専門職は、テクニックならテクニックだけしか攻撃手段はないんです。
複合職はそれ以外のことができる。それが強みでしょ?
なのに、そのメイン攻撃手段でも専門職を上回ってしまったら、
専門職の立つ瀬が全くないじゃありませんか?
 
おかしいと思う。
 
この点の改善は、今回の調整からは見えてきませんね。
 
 
そして、もう1点。
属性特化についてです。
 
最初の基本コンセプトにあった、
「特化すれば最強クラスに匹敵できる」というのは、
法撃系の場合は「属性特化」ということになるでしょう。
 
そのことはいいと思うし、
そのために複数のツリーを有料で持つことも、まぁ、仕方ないでしょう。
 
でも厄介なのは、
ツリーの切り替えはロビーのカウンターでしかできない、ということなんです。
 
つまり、特化属性の選択はクエスト前にしかできなくて、
クエストに入ってしまったら、どんな敵に出会っても切り替えることはできない…
それじゃって、どんなエネミーにも有効になるように汎用ツリーで戦ったら、
まぁ、そこそこの強さにしかなりません。
 
PSU育ちの私は、相手の弱点属性に合わせて、
こちらの攻撃属性を選ぶのが当たり前になっています。
PSUには「耐性」という概念がありましたからね。
そうしないと、まともに戦えなかった。
 
だからでしょうか、
どれかの属性に特化して、それを超強化して、どんな敵にもそれを使うという、
まさに効率主義的なスタイルには、どうしても抵抗感を拭いきれません。
(とはいえ、背に腹は変えられないのが現実だったりしますけど)
 
フォースのスキルに「エレメントコンバージョン」が登場してから、
ますますそういう思いが強くなりました。
なのに、この仕組みは不便すぎます。
 
一番の理想は、装備武器とリンクさせて、持ち替える度に特化ツリーも切り替わる…
というのができたら最高なんですけどね?^^ (リンク間違えたら悲惨ですけどw)
 
そんなことしたらフォースが強くなりすぎる?
 
でも、「特化したら最強クラスに匹敵できる」バランスなんでしょう?
ここまでやらないとフォースは匹敵できませんよ?
 
 
 
さて、お次はテクターです。
 
Ren_4120
(C)SEGA
 
待望のテリトリーバーストのパッシブ化!
でも、当然ですよね?w
 
私の場合はサブ・テクターなんですが、メインでやられる方にとっては、
ウォンドラバーズがスタンスになるのは嬉しいんじゃないでしょうか?
 
今度バウンサーという新クラスが登場して、
テクターの存在意義はどこに求めればいいのか?なんて囁かれているようですが、
パーティ支援と打撃力、更に法撃もと、テクターさんの生きる道はここにあるのでしょう。
 
その他、支援系の上方修正がいろいろあって、
これは私にとっても力強い味方になりそうで、とても嬉しいです。
 
 ※資料中のスキルツリー調整方針の4項目め、
  「ロングタイムアシスト」とありますが、
  これは恐らく「エクステンドアシスト」の誤りかと思われます。
 
 
テクター用新ツリーです。
 
Ren_4121
(C)SEGA
 
縦11行、横6列。
 
こちらもフォース同様、繋がりが整理されました。
目的に応じて、必要なスキルを納得いく形で取得できるようになりましたね。
 
私としては、今までうまく取れずに諦めていた「PPコンバート」が、
今度は問題なく優先的に取得できそうで、大いに喜んでいます。
 
支援系はできるだけ取りたいけど、属性強化とのSP配分をどうするかですね。
本音では、あまり特化ツリーは作りたくないのですが、
風と闇は今では私の生命線ですし、
今より弱くなっても困るので考えどころです。
 
エクステンドアシストはデフォルトで取得済みになってるみたいですね?
しかも上方修正でLv.1ていうことは、最初から2分延長ってこと?
そうすると、テクニックカスタマイズで「数多」にした私のシフタはどうなるのかしら?
2回連続すれば150秒ていうのが生きてくるんだ♪
(まぁ、3回かけるのが標準になりそうですけどw)
 
 
 
大まかな全容が見えてきたような気がしますね。
早くこの新しいツリーでスキル振りをしてみたいです。
 
少しでも理想のフォースに近付けたらいいなって思いますが、
その理想を追いかけやすくなる、そんなツリー構成になった(ようやくですけどw)、
と言えるんじゃないでしょうか?
 
 
最後に、
 
Ren_4122
(C)SEGA
 
期待しています!^^
 
 
 
それでは、今日はここまで♪ またね^^
 
 
『PHANTASY STAR ONLINE 2』 公式サイト

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PSO2」カテゴリの記事

コメント

特化職に関して専門武器なら複合職より強くなるべきというのは同意です。
菅Dの「近接を最強にする」という言に一抹の不安を覚えますね。
というのも、単純なDPSを上げるなら事態は今と変わりません。
なんせマルぐるでは触れる前にザコが溶けますから威力が上がろうと無意味なのです。
かといって、近接が触れられるように遠距離職の火力を下げると(そのような調整項目も見受けられますが)遠距離職はソロでボスに苦戦、近接はザコに触れられても
ナデただけで終了という双方に不満の残るバランスになるでしょう。
シュンカがあれほど猛威を振るったのは威力もありますが
場所を選ばすFAを取れるという瞬発運動性能に原因があります。
この速度はガンナーですらロールしてる合間にザコが溶ける事もありますから。
この問題を運営が把握した上での近接強化なのか、という事が気になりますね。

お名前なしのお客様♪
コメントお寄せいただき、ありがとうございます!

近接さんの調整については、私もその点が気になっていました
マルぐるでの問題ですね
菅沼Dのお話を聞いて、それをうまく調整できるようにした…のかな?
それが「殲滅速度」っていう表現の意味することなのかな…?
という程度の受け止め方を私はしました
この件については、私は全くの素人なので推測も評価もできません
それで本文中では完全にスルーしたのですが、やっぱり難しいのでしょうか?
なるほど、シュンカの問題は威力だけではなかったんですね
よくわかりました
と同時に、これは相当難しいことなんだということも再認識しました
一筋縄ではいかないんですね…
お教えいただきありがとうございました

はじめましてこんにちは。PSUの頃から拝見させて頂いてます。

ツリーの件、自分はこう解釈しています。
このゲームではリアルマネーが強さに直結する事を出来るだけ回避していますよね?
それゆえにお金をかけて特化ツリーを何本も持っている人のみが突出して強くなるのを
避けるために自由に切り替えを出来なくしているのではないかな?、と。

まあテクだけ特化ツリーが何本も無ければまともなダメージが出なかったのが
そもそもおかしいのですが(笑)

また近接職の本当の問題はゲームの根本的な仕様に起因している
(座標に対してエネミーが出現する仕様)ので、どれほどに強化されても
実は現状と大して変わらないと思います。

これは近接職を使用している方の認識の問題もありますので、調整後は戦闘そのものに
対する不満(ダメージが出ない等)は改善するでしょうが、そもそもエネミーに触れない
と言った根幹部分は変わらないでしょうね。

解決するには遠距離攻撃を極端に弱くする、か(お断りです)
エネミーの湧き方に極端に時間差を付ける(テンポ悪いですね)しかありません。

前者は春先までそういうバランス調整でしたし、後者も過去にそういう時期がありました。
それでも不満はありましたからどこかで妥協して付き合って行くしかないのだとも思います。

りっりさん♪
はじめまして! ようこそいらっしゃいました^^
PSUの頃からお付き合いいただいているとのこと、ありがとうございます!
そういう方からコメントいだけるなんて、ほんと嬉しいです^^

ツリー切り替えの件、なるほどそれは十分考えられますね
楽しく遊ぶことにお金を払うのは当然と思っている私でも
やたらつぎ込んで、それでダントツに強くなってしまうというのではつまらなくなる
くらいのバランス感覚は持っていますw
ある種のハドメの意味もあるということなんですね
そこは納得できましたが、
テク職の場合の属性特化ということについてはやっぱり困ってしまいますね
属性という概念が中途半端なくせに特化ツリーが求められる
仰るとおり、仕組みとしておかしいです…

近接さんの問題については、何とかうまく調整できるといいですね
そもそも敵に触れないということが事の本質ということはわかっていました
PSUみたいに「手付け」という仕組みがあったら、
もっとたいへんな騒ぎになっていたのでしょうね…
PSUではどうだったのかしら?
私は野良は全くしませんでしたからよくわかりませんが
お友達とPT組んでのミッションでは、
近接さんが敵に攻撃仕掛けるまで、私はテクニック撃つのは待っていたような…?
そんな記憶もあります (でも、常にそうだったわけでもないと思います)
まぁ、現状ではそれはあり得ないことでしょう

なんにしろ、戦闘行為に消極的な私にはこの件ついて語る資格はありません
うまくいくことを願うばかりです

こんばんわぁ~。

本腰入れたバランス調整の予定が来ましたね。
現状のツリーが酷いのはBr以外みんなです、ほんと(笑)
要らないけど条件だから取るっての多いですし。。。

FoBrにダメージで負けるのはしょうがない気もします。
Brのスタンスはどの攻撃にも適用されますし、アベレージスタンスならデメリットも無いですからねぇ。
ピーキーですがウィークスタンスにすれば更に上のダメージが狙えますし。
オマケにサブにした場合に無効化されるスキルが殆どないので、その点も優秀ですから・・・。
かく云う私も最近はRaBrで運用してますw
まぁ格闘戦を無視したウィーク弓戦Brですが^^
ただBrはPP管理がシビアになって来ますから、FoTeならば最大ダメージでは負けても運用上の総合火力では上回るのではないのかな、と言う印象があります。

特化すれば最強クラスに肉薄出来ると言うのは捉えようによっては、可能だけれどもそうしなくても十分戦えると言う意味かなとも思えますね。
なにより、近接クラスには他を支援する機能なんてないんですよ?(笑)

大砲鳥さん♪
こんばんわ いつもありがとうございます!

私が問題にしてるのは、まさにそのウィークスタンスのことなんです
これって、弱点属性を突く攻撃が(本来)基本のテク職と相性ぴったりなんですよね
まさにそのためにあるスキル
だからこそ、これ、フォースに欲しかったスキルです

ほんとは私理解してるんです
PSO2のサブクラスシステムって、ただ専門職や複合職をつくるだけじゃなく
メインクラスの能力を補強・底上げするための仕組みだってこと
弱点属性ダメージをアップしたかったらFoBrになりなさいっていうコンセプトなんですよね
でも、それならFoのスキルをもっとまともにして欲しかった
属性マスタリが半分しかないのでは一人前の魔法使いとは言えません

あとはスタイルに何を求めるかですね
総合火力に優れ継続して戦えるフォースに私はなりたいわけじゃなくて
どんな属性の相手でも短時間で倒せる火力が欲しい…それが私の望みなんです
(とにかく戦闘なんて早く終わらせたいw)

近接さんはセンターフォワード
得点するのが仕事ですから、支援なんかしなくていいんですw
だから最強クラスになるのは賛成
PTの一員なら私は(メイン)アタッカーポジションには就きません
その場合は最強クラスに匹敵する必要もないですね
でもソロでクエスト行くことも多いですから、そういう時に支援役と同じ力では困る
ソロでボスと対峙できる力は絶対に必要です
そういうバランスならいいなって思っています

>どんな属性の相手でも短時間で倒せる火力~
過去記事読んだ範囲ではロッド主体のようなので提言としては『属性威力強化ロッド』を全て揃えるところから始めてみては如何かな?
(氷は現状まだないので消費軽減のオーバーテイルや観理眼強化されたエスカヘルメスなどを)

法撃職は他よりもステータスの伸びによる影響が大きいので、武器とOPも出来うる限り法撃とPPに特化しなくては『どんな属性の相手でも~』というのは難しい。
(そしてこれを作ると必然的にHPが…(ry

EP3の新ツリーならサブTeで全マスタリー取って…というのは可能で、メインFoとしてのツリーは3属性それぞれに特化すれば(切り替えは面倒なものの)良いかと。
(URL先はツリーシミュによるサブTeの一例)

まあ…どの職でも言えることではあるものの『火力が欲しいならツリー含めて全てを最適化しなくてはならない』。
それは武器やユニットのOPにも言えるし、中の人のPSにも言える。

お名前なしのお客様♪
こんばんわ コメントお寄せいただきありがとうございます!

はい、一応ベースはその方向で考えてはいるんです
春にエレメントコンバージョン実装の情報が出た時、すぐに闇と光と氷の準備をしました
闇はウェドルパーク、光は当時持っていたアマテラスをてこ入れ(今はカジューシースです)
氷はオーバーテイルを入手する資力がなかったので「光輝の癒し」のアリシアリビリス
炎は悩みました…ベルトロダンの見た目がイマイチでw
結局そのまま来てしまって、今炎が一番弱くてちょっと困っています
風と雷はモタブの預言書を使っています(モタブの属性は風)
ロッド主体と自分でも思っていたのですが、タリスの強さと面白さは捨てがたく
現状、どっちが私のメインなのかよくわかりませんw

テクターツリーの一例、どうもありがとうございました
とっても参考になりました
あんな極端なこともできるんですね…
前に私もあのシミュレータでいろいろやってみたんですが、
あーいう発想はありませんでした^^
フォースのツリーは…強くなるために特化を強要されるのに前から反発を感じていて
頑なに特化ツリーは作りたくないと思っている馬鹿な私がいますw

でも、一番の問題は私自身の気持ちにあるのです…戦闘は好きじゃないんです
なのに私が火力を求めるのは…
戦闘は嫌い→一刻も早く終わらせたい→だからそのために火力が欲しい
こういう思考経路で動機が不純もいいとこですw
「全てを最適化しなくてはならない」のは当然だと思いますが
もうこの時点で愚かなジレンマに陥っているのが今の私ですね
PS以前の問題でしょ?w
あ、一応表明しておきますが、戦闘しないでレアを得ようなんてことは思っていませんよ?w
それは私の目的ではありませんから

今回はご丁寧にアドバイスいただき、ありがとうございました
上に書いたように、私自身はこの件に関し少々後ろめたさを感じています
でもとても参考になりましたし、
わざわざ書き込んでいただいたことを嬉しく思っています
ありがとうございました

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